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澳洲幸运5 离开育碧后,这群行业老兵的末日版“Raft”正在Steam上稀奇好评

发布日期:2026-02-28 09:40    点击次数:59

澳洲幸运5 离开育碧后,这群行业老兵的末日版“Raft”正在Steam上稀奇好评

跟着老旧的电子荧幕高傲加载终端,幽暗的房间出当今咱们目下。眼神所及的空间里,惟有几个幽微的红色信号灯,光辉不及的情况下找路有点艰苦,还好自带的头灯不错提供有限的光源。

场景看起来有点儿恐怖。尤其是在大开邻近房间后,一具坐在床边、早已住手运作的机器东说念主映入视线——莫得声响,也莫得什么教导。

系数的场景似乎都在诉说着归并件事:除了"我",这里照旧莫得东说念主了。

在《The Last Caretaker》(终末看管者)的寰宇里,玩家将饰演又名被重新激活的机器东说念主,驾驶着船只,在被海洋吞没的寰宇中探索资源,期骗有限的资源保管设施运转,并尝试连续东说念主类的火种。

游戏天然还在 EA 阶段,但合座的框架照旧简直完竣。开发团队 Channel 37 也在近几个月保捏着平稳更新。从前年 11 月开启 EA 以来,《The Last Caretaker》照旧累积赢得了 8000+ 条评测,其中 85% 好评,这手脚芬兰团队 Channel 37 的出说念新作,不错说是获利亮眼。

在 Steam 上生涯游戏日出不穷、照旧饱和确当下,《The Last Caretaker》是靠什么新联想诱惑了可不雅的玩家群体?值得一提的是,这款游戏的主创团队来自也曾大受好评的《特技摩托》系列,几年前从育碧出走闻鸡起舞,咱们前不久也相干到了他们,一皆聊了聊游戏的联想理念。

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对大大批玩家来说,《The Last Caretaker》的开首短长常好意会的:咱们出身在一座废弃船厂内。房间里天然十分阴森,但功能皆备,只需要捡起地上的电缆,将接口与电源理解,空间内的灯光便会渐渐亮起。

跟着探索久了,咱们会在船厂中央发现一艘三层高的舰艇。它将成为咱们后续飘扬的迁移基地,亦然游戏中独一的"家"。

但脚下,由于短少电力和柴油,这艘船还不可径直出海。

和一般的生涯游戏不同,手脚"机器东说念主"主角,玩家皆备不需要惦记食品和淡水的问题,拔旗易帜的是每一步碾儿动都需要滥用电量。不仅是灯光,包括船厂内的一些需要通电的门禁,船只可源的来源,主角自身的运行,保管设施运转,都需要依靠电源以及电缆运送。 

这也让管线理解成为游戏的中枢玩法之一,玩家需要期骗管说念和能源,将游戏内的多个系统串联在一皆。电板不错给船只供电,也不错给主角、回收机器等等供电。反之,照旧充满电的船只,也不错反向给主角供电,达成一个机密的轮回。

名义上看,这套机制并不复杂。然而,在本色的末日寰宇里,咱们靠近的不光是赢得电缆、理解清醒、规复供电这三步,而是若何赢得电缆,如何理解清醒,若何获取电源。

"捡垃圾"是前期能够快速积蓄资源的次序,基础的电缆和袖珍电板都不错径直在区域内搜寻到,能够提供快速补给,但保管的时间有限。

念念要为船只可源供给,给系数这个词船厂提供电力,就需要更大功效的发电机。跟着渐渐探索,咱们终于来到了船厂的顶部,船厂处于海洋之上,四周除了海水,空无一物。在这里,不错找到遏制了的风力发电机,只需要成立他们,就不错产生电力。

关联词,船厂顶部并非皆备安全。风力发电机下,盘踞着硕大的触手生物,看起来有些掉 san。对这只"章鱼"发动报复之后,数只袖珍独眼机器东说念主会向咱们发起报复,挥几下火器就不错料理干净,不算难缠。

不外到了夜晚,外面的寰宇就有些不一样了。颜色诡异的黏质生物、迁移马上的水蛭类怪物启动活跃,它们都会向脚色发起报复,胁迫玩家的人命。

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最启动抱着"并立求生""生涯模拟"心态去玩游戏的我,在夜晚初遭遇这些不端生物的时候,心理上照实有些难以不屈。不少玩家的响应也泄露,游戏中的枪支手感不是很好,讲和起来容易心里没底。

在我和 Channel 37 团队疏通的时候,主策 Antti 回答说,游戏自己给了许多遴荐的空间,他们遥远在均衡生涯和讲和两方面,并莫得打算将游戏从生涯游戏造成射击游戏。

在 Antti 看来,游戏目前的生涯和讲和比重是合理的。若是通过建立"和平模式"或"艰苦模式"来别离玩法,其实是灾祸的联想,并不算是在给玩家遴荐的空间。

关于《The Last Caretaker》而言,更理念念的景色是:在归并个游戏、归并套限定下,莽撞一样的敌东说念主,偏恋讲和的玩家与偏好建造、策画的玩家,都能够找到各自收效的旅途。

因此,游戏中的生物并非是单纯用来提升生涯压力,它们都具备着明确的行径逻辑。最较着的少量是,大部分的怪物都在夜间愈加活跃。这时候,玩家不错遴荐正面交战,也不错通过灯光驱离,或者干脆幸免夜间出门。

白昼的情况下,一部分敌东说念主也并不会主动报复。像前边提到的"章鱼",以及后期会遭遇的"天神",只须不先向它们寻衅,主角机器东说念主和敌东说念主之间不错达成一种诡异的和平,你修你的发电机,我巡缉我的地皮。

游戏中的大部分联想,也都关乎遴荐和衡量。

资源获取常常是生涯类游戏常见的压力来源,前边也提到,电力在游戏中的伏击性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少会因为单纯的资源不及而导致死档。Antti 说: "咱们不但愿玩家遥远以为资源匮乏,难度取决于你念念若何玩。"

游戏中会一直提供干线任务,以及任务前行的标的,不外并莫得建立硬性的时间舍弃,也不会对玩家的行动畛域作念出任何舍弃。

在驾驶船只出海之后,玩家会遭遇多个基站或者袖珍的 POI,你不错遴荐停驻来渐渐搜刮,制作出太阳能板和风力发电机,为船只建立平稳供能体系,让后续航程愈加安详;也不错快节拍鼓舞,径直赶赴下一个任务点,资源会更垂危。

这种非线性的鼓舞方式,反而能让玩家作念出更天然的遴荐,而遴荐的空间,也意味着游戏会愈加千里浸、的确。

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游戏的场景一样强化了这种基于限定与逻辑的"的确感"。

提到机器东说念主、辅助东说念主类与季世题材,澳洲幸运5咱们常常会联念念到一些更高技术、更科幻的场景。但《The Last Caretaker》的场景中,出现的船只和构筑物要愈加堕落一些,一些房间里舍弃的高傲器,以至是旧式的 CRT 高傲器。

按照团队的设定,这个寰宇并非远方的往日,而是实践寰宇在 1950 年代发生历史分叉后的后果。科技在一些范围不停演变,但寰宇在逐渐古老,这导致有些时候先进,有些却像 80 年代的产品。

其实不出丑出,在游戏玩法和寰宇不雅联想的方案上,Antti 和他的团队都发挥出很老到的采纳,有着我方的坚捏。他们更倾向于围绕中枢系统作念延展,而不是访佛一些额外的成分。在许多玩家响应但愿增增多东说念主模式的时候,Antti 也仅仅说,先把目前的更新策划作念好,之后再看,若是要作念,也要以正确的方式去作念,而不是浅薄加东说念主数。

这或然是因为,团队自己照旧在游戏范围栽植多年。名义上,Channel 37 是一支全新的团队,但左证 Antti 的先容,系数的成员都有着丰富的游戏制作教授,几位创举东说念主包括他我方,都照旧在游戏行业职责了 25 年,并不是的确真义真义上的"初出茅屋"。

Antti 也曾是 RedLynx 职责室的创举东说念主,该团队其后被育碧收购。在 RedLynx 时间,团队最著明的作品是《特技摩托》系列。游戏于 2008 年在 Xbox 发布后,其时是 Xbox Live Arcade(XBLA)销量最高的游戏之一。

转念出当今 2021 年,Antti 说:"四年半前咱们离开了育碧,以为也许还能作念点什么新东西,于是一皆创立了当今的职责室,启动制作《The Last Caretaker》。"

至于为什么从竞速类的游戏转向生涯创造,Antti 回答说念:"从理念上来说,这并不是皆备的转型。《特技摩托》中枢是物理驱动,而不是单纯的竞速,只须以物理系统为中枢联想玩法,就不错作念出许多不同类型的游戏。"

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《The Last Caretaker》亦然一个物理驱动的游戏,海面的风波随天气变化而波动,并径直影响船只的飘扬景色。他们念念要在一个平行寰宇中,创作出尽可能的确的感受,通过具体的系统让玩家感知到这少量。

游戏目前还在不停打磨中,2 月 11 日刚更新了新的载具摩托艇,以及新的任务和场合。郑再版块的发布时间尚未详情,不外,关于这么一支照旧有着 25 年教授、开发过几十款游戏的团队而言,原原委委、三平二满地链接打磨作品,或然本即是他们最熟悉的节拍。

策划中 2026 年悉数会有四次更新

在疏通中,主策 Antti 也向咱们提到了不少异常特真义的联想细节,在此,咱们也摘取了一部分采访内容以 QA 的模式共享出来:

Q:为什么会遴荐生涯建造类游戏手脚新职责室的第一款作品? 

A: 在职责室刚成随机,咱们领先的构念念其实很浅薄:玩家驾驶某种载具在绽开海域中飘扬,在海上探索不同的区域。中枢框架是"在海上迁移+探索",何况强调用物理系统来驱动船只与环境的互动。一启动咱们的设定是,让玩家不错操作三名东说念主类脚色,驾驶风帆在不同岛屿之间飘扬。

  但在本色开发历程中,咱们发现风帆飘扬在游戏里节拍偏慢、有些败兴,于是为船只加入了引擎系统。底本的大型岛屿也被改革为当今这种更邃密、手工打造的袖珍区域。同期,跟着能量系统等机制逐渐成型,咱们又意志到,与其使用东说念主类脚色,不如改为机器东说念主设定,这么在玩法层面更合理。

Q:这类生涯模拟游戏里常常会以东说念主类为主角,来构建多样公共熟悉的生涯条目。将主角换成机器东说念主后,是否对代入感等方面的联想都产生了影响? 

A:机器东说念主是一种"空缺脚色":莫得既定历史,玩家不错我方塑造资格。同期也不需要联想饥饿系统,不错用能量机制替代,这更适合咱们的玩法逻辑。比如通过太阳能板等装配聚积电能,然后你不错自行决定若何分派这些能量;人命值则是莽撞伤害的。这些联想其实是围绕着一些玩法张开的,而不是为了生涯模拟。

Q:尽管是拟东说念主机器东说念主为主角,但游戏里的寰宇不雅给我的嗅觉,并不是那种 "高技术"的往日看,有些拓荒以至显得很老旧。你们的寰宇不雅联想是若何的?

A: 咱们的寰宇不雅基本对应的即是实践寰宇,然而在 1950 年代启动走向了一条不同的历史分支。自那之后,游戏里的科技沿着另一条旅途发展,与此同期,寰宇也在舒缓走向古老与烧毁。

是以游戏中有些拓荒显得相对先进,而有些则像是停留在上世纪八十年代的水平。这是这个寰宇历史演变的后果。若是你看到某些看起来较为"低科技"的装配,那背后是有原因的;若是是高技术拓荒,你也能辞寰宇不雅中找到它的发展端倪。 

Q:场景里能见到不少报废的机器东说念主,这是否暗意了游戏处于一条轮回的时间线内? 

A:往日会揭晓,我当今不剧透。但这个寰宇是特真义真义的,它有我方的历史,一切存在都有原因。 咱们照实有合座的叙事策画,而且严格来说不是一条传统真义真义上的"故事线"。

与其说咱们在讲一个故事,不如说咱们创造了一个照旧存在的寰宇,而玩家仅仅参预这个寰宇。 有些单机游戏的作念法是由联想师主导叙事,向玩家回报一个完竣的故事。但在我看来,那更像是电影或电视剧的抒发方式,而游戏应该让玩家成为寰宇的一部分,在其中解放探索、发现,而不是被迫继承一个被"回报"的故事。 

Q:在生涯建造游戏里,资源均衡是一个很伏击的联想要领。你们是如何料理的?

A:咱们里面有详备的数值均衡表,来确保资源分派是合理的。咱们并不但愿玩家遥远处在"资源不够"的心焦之中,游戏的难度其实来自于你遴荐若何去玩。你的确的敌手并不是别东说念主,而是你探索寰宇的节拍与方式。若是你遴荐用更少的资源鼓舞、走得更快,那游戏天然会更有挑战;若是你心爱透顶搜刮每一个旯旮,那也皆备不错多建太阳能板,积累填塞资源,让体验变得更无为。

游戏的均衡更多来自玩家的玩法遴荐,而不是咱们强制联想的旅途。每个东说念主都不错按照我方的方式去体验游戏。你不错告诉别东说念主你是若何通关的,而对方可能是皆备不同的玩法,但两种方式都是成立的,也都是"均衡"的。

Q:不错袒露一些往日的更新策划吗?比如载具、多东说念主模式?

A:游戏照旧制作了四年多,目前系数的更新都是 EA 版块上线后制作的。夏天之后咱们会更明晰郑再版什么时候上线,但不会拖许多年,省略需要一年傍边。 在最近的更新中,咱们加入了水上摩托,之后可能会有直升机以及更多船只部件。许多东说念主问过多东说念主模式,咱们一直莫得正面回复。这是因为在现阶段,咱们专注于确保游戏运作平稳,并捏续加入道理的功能。等这些都完成之后,咱们再来看下一步的发展标的。若是要作念,咱们但愿用一种不同、的确有新意的方式去终端,而不是走一条最浅薄的路:仅仅把归并款游戏增加东说念主数,造成"多东说念主版块"。 

Q:终末,有什么话念念要对玩家说的吗? 

A:柔柔好东说念主类!这是独一伏击的事情。天地终将毕命,咱们仅仅会隐藏的星尘。当今是咱们为东说念主类往日发声的契机。





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